Дванадесет часа на ден, седем нощи в седмицата, със само една или две свободни нощи месечно, това е работата на Ли. В тази лятна нощ в 2006, на неговия екран както винаги е World of Warcraft, една фантастична онлайн-игра, в която играчите, под маската на самостоятелно създадени фигури – нощни елфи-магьосници, таласъми-воини и други подобни на толкиновите герои – си пробиват с бой път през митичното царство Азерот, печелейки точки за всяко убито чудовище и изкачвайки се, в продължение на месеци, от най-ниското ниво на играта (1) до най-високото (70). Повече от осем милиона души по цял свят играят World of Warcraft – приблизително по един на хиляда от планетата – и всеки път, когато Ли се включва в играта, хиляди други играчи правят същото. Те споделят с него този огромен виртуален свят, срещайки се в градовете му, за да търгуват плячката или появявайки се от време на време в ъгълчето на Ли, в търсене на противници и монети. Всеки играч се нуждае от тези монети, по една и съща причина: за да плати за виртуалната екипировка, необходима, за да се изкачи до следващото ниво на играта. А за да се съберат колкото се може повече от тези виртуални монети има само два начина: или човек прекарва часове, събирайки ги сам – или плаща реални пари на някого, който да го направи вместо него.
В края на всяка смяна Ли отчита улова за тази нощ пред своя супервайзър, а в края на седмицата, както и всички останали колеги, получава заплата. За всеки 100 златни монети, които е събрал, той получава 10 юана, или около 1,25 долара, което означава, че заплатата му е около 30 цента на час. Шефът от своя страна получава около 3 долара, когато продаде същите тия монети на онлайн-търговец, който пък ги продава на окончателния клиент (американски или европейски играч) за около 20 долара. Малкото апартаментче, в което Ли и колегите му работят – две стаи, една за работниците и една за шефа, са цялото физическо оборудване на този скромен (80 000 долара годишно) бизнес. Смята се, че в Китай има хиляди такива бизнеси, нито притежавани, нито пък ръководени от компаниите, от чиито игри печелят парите си. Заедно те дават работа на около 100 000 работници, които произвеждат по-голямата част от „стоките“ в световната търговия с виртуални артикули, която в момента вече е достигнала обем от много милиарди долари. Учтивото наименование за тези бизнеси е юкси гонгзуоши или „работилници за игра“, но за играчите по света те са по-добре известни под името ферми за злато или златни ферми. И докато Интернет действително създаде не една и две странни професии през последните години, то едва ли е възможно човек да си представи по-сюрреална професия от тази на фермера на злато.
Пазарът за масивни онлайн ролеви игри, познат като MMO (massively multiplayer online) расте много бързо, с не по-малко от около 80 функциониращи игри и много повече, които са в процес на подготовка. Всички те са насочени към едно игрово население, което наброява около 30 милиона души в целия свят. World of Warcraft, създадена от калифорнийската фирма Близард Ентъртейнмънт, е една от най-печелившите компютърни игри в историята, носеща около 1 милиард долара годишно, идещи от абонаменти и други приходи.
Играчите на ММО са известни със зависимостта си от игрите, като те често им посвещават повече време, отколкото на реалната си работа в живота. Няма да бъде преувеличено, ако се каже, че при ММО става дума толкова за игри, колкото и за икономики. Във всяка една от тях съществува някакъв вид виртуални пари, печеленето и харченето на които изисква много внимание и опит. И във всички игри е необходимо човек да притежава много от тези виртуални пари, за да може да купи оръжията и другите средства за водене на битки, необходими на всеки играч, за да има какъвто и да било шанс в играта. За да ги спечелят, играчите могат да избират измежду различни виртуални дейности: могат да събират плячка от убити чудовища, разбира се, но така също те могат да се специализират в различни виртуални професии, за да могат да произвеждат оръжия, еликсири и други полезни обекти, от които другите играчи се нуждаят. Тъй като обаче тези дейности са доста монотонни и изискват много време, те са известни сред играчите като „мелница“.
За ония, които нямат толкова търпение или време, съществува и друг начин за печелене на виртуални плячка: реални пари. Още от най-ранните дни на ММО, множество играчи са готови да плащат с реални пари за плодовете от „мелниците“ на други играчи. И въпреки строгите правила, забраняващи такава търговия в повечето популярни онлайн-игри, винаги има играчи, които са готови да продават. Феноменът на продаване на виртуални стоки за реални пари се нарича търговия с реални пари (real-money trading) или ТРП. За пръв път тя започна да процъфтява в еВау в края на 90-те години. Играчите, желаещи да продават виртуални стоки, ги предлагат за наддаване и след като аукционът приключи и заплащането бъде извършено, те уреждат с купувача среща в игровия свят (тоест среща на двата игрови характера) и разменят там стоките.
Доскоро еВау беше един от основните пазари за всякакви виртуални стоки, но през януари 2007 фирмата обяви забрана за такъв вид продажби. По това време обаче пазарът отдавна вече беше надраснал икономическите възможности на аукционните къщи в Интернет. В продължение на години най-голямото количество виртуални стоки се продават не от отделни играчи, продаващи резултатите от собствената си игра, а от високообемни, специализирани интернет-сайтове като например IGE, BroGame и Massive Online Gaming Sales. Това са многомилионни бизнеси, предлагащи възможности за пазаруване с няколко щраквания на мишката, при което виртуалните пари се доставят моментално. Това са водещите бизнеси в този сив пазар – и същата логика, която кара нормалните фирми да търсят в Китай евтини стоки и работна ръка, води и тях в китайските златни ферми.
Разглеждано повърхностно, между златното фермерство и производството на текстил или други бизнеси в Китай няма особена разлика. Заплатите, печалбите, настаняването на работниците, безкрайно дългото работно време – всички тези неща са стандартна практика. Но това само изглежда така. Когато човек поседи час или два до Ли и го наблюдава, той бързо разбира, че златното фермерство не е просто още една професия, изнесена за Китай. Освен това тя е и страст, игрална страст.
Когато нощната смяна приключва и слънцето изгрява, Ли и неговите колеги разбират това само от проблясъците на дневна светлина, прозиращи през затъмнените прозорци. Ли става, мястото му се заема от друг работник, който поема фигурата и продължава същите досадни процедури сред монасите на Азерот. През повечето дни това е 22-годишният Ванг Хуачен, който работи в тази златна ферма от една година насам, след като е завършил университетско образование по право. Скоро той ще положи изпита, който ще му позволи да практикува, но както изглежда, той не бърза особено много.
„Тази работа ще ми липсва“, казва той. „Тя може и да е скучна, но понякога все пак съм в настроение за игра. Мисля, че това чувство ще ми липсва.“
През 2001 година, Едуард Кастронова, икономист в университета Индиана и по онова време играч на онлайн-играта EverQuest, публикува една статия, в която документираше скоростта, с която познатите му играчи събират виртуални стоки, а след това използва тогавашните цени в ТРП, за да пресметне тоталния годишен приход, генериран в тази игра. Сумата според него възлизаше на 135 милиона долара и беше около 25 пъти по-голяма от размера на пазара на самата игра. Ако приложим неговите изчисления към днешните виртуални икономики, то сумата вероятно възлиза на около 7 до 12 милиарда долара – годишен приход, който поставя този бизнес в съседство с годишните приходи на страни като Боливия, Албания и Непал.
Това не е нещо, което всички приемат без резерви. В очите на много играчи търговията с реални пари е по същество измама. Някои играчи, както и дизайнерите на игрите, виждат проблема на системно ниво. Търговията с реални пари пречи на играта, твърдят те, защото усиленото производство на златните ферми и други търсещи печалба организации прави по-труден прогреса в играта за начинаещите играчи. Но дори и това да не е така, усещането за икономическа несправедливост поражда възмущение. На теория то би трябвало да бъде насочено срещу всички участници във веригата на тази търговия. И действително, през 2007 година американските играчи на World of Warcraft започнаха съдебен процес срещу водещата фирма за търговия с виртуално злато, IGE.
Но в ежедневната практика ония, които чувстват тази неприязън най-силно, са самите фермери. Срещу тях понякога се провеждат истински наказателни операции от страна на други играчи. Понеже техните действия са толкова повтарящи се, те могат да бъдат сравнително лесно разпознати – нещо, което ги прави лесна цел за враждебността срещу ТРП. В YouTube могат да се намерят множество видеоклипове със заглавия като „Унищожението на един китайски фермер“ и пр. Ник Уи, един изследовател на онлайн-игрите от университета в Станфорд отбелязва някои неприятни паралели между днешната реторика, насочена срещу фермерите на злато и литературата от 19 век, описваща китайските перални работници (постоянно използване на думи като „вредители“, „плъхове“ и „унищожение“).
Повечето фирми, произвеждащи онлайн-игри, са солидарни с мнението на своите клиенти. През 2006 от Близард заявиха, че са идентифицирали и премахнали повече от 50 000 потребителски сметки, принадлежащи на фермери. Това беше началният изстрел в една всеобща кампания, която премахна милиони единици виртуално злато от пазара, в резултат на което цените се повишиха от около 6 цента до 35 цента за една виртуална златна монета.
Разбира се, фирмите, специализиращи се в областта на този вид сив бизнес скоро намериха други решения. Едно от тях е така нареченото „бързо достигане на ниво“ (power leveling), при което на клиентите се предлага да заобиколят досадното развитие на способностите на виртуалната фигура от едно ниво до друго – вместо да ви продава виртуални стоки, играчът просто върши тази работа вместо вас. Вие просто предавате името и паролата на игровата си сметка, плащате около 300 долара – и след няколко седмици, без да сте помръднали пръст, вашата фигура се намира на ниво, за което на вас биха били необходими няколко месеца.
Взаимното надхитряване продължава.
(Превод със значителни съкращения).