Бюлетин „Либерален преглед в неделя“

Pin It

2008 07 Luddites

Този тексте част от една тематична серия, посветена на проблемите, свързани с модерните видео игри. Отделните текстове от серията можете да намерите тук:

1. „Яростта срещу машините“ от Том Чатфийлд.

2. „Изповеди на един разкаян геймър“ от Златко Енев.

3. „Животът на един китайски °фермер на злато“ от Джулиан Дибл.

Могуай намалява времето, което отделя, за да играе World of Warcraft. Двадесет часа или по-малко сега, сравнени с върховното постижение от над 70. Не че е изгубил интерес – просто е престанал да се изкачва по стълбицата на успеха. Сега той е на върха. Ръководи собствена гилдия, има 20000 златни монети в банката и носи Двойните Остриета на Азинот: оръжия толкова мощни и трудни за извоюване, че други играчи често го следват (виртуално) просто за да ги гледат. По собствените му думи той е „е-известен“. Наскоро за акаунта му във Warcraft са му предложили 8000 долара – сума, чието приемане той обмислял само за момент. Като се има пред вид, че той е вложил повече от 4500 часа игра, евентуалните купувачи едва ли са му предлагали някаква заслужена отплата. Освен това, сантиментално, той смята, че неговият герой не принадлежи единствено нему, за да бъде продаден: „Странното при този герой е, че той не принадлежи единствено на мен. Всяко от нещата, които носи, той е извоювал с тежката работа на 20 или повече други хора. Да го продам би означавало да ги зашлевя през лицето.“ Както при множество модерни онлайн-игри, тук сътрудничеството е единственият път за развитие, тъй като най-трудните битки могат да бъдат проведени само с помощта на други играчи. Оттук и необходимостта от водачи и гилдии – колективи от играчи, понякога обхващащи стотици хора – както и онлайн-приятелства, които продължават с години. „Когато започвах, не се интересувах от другите хора. Сега те са единствената причина да продължавам.“

Когато не е онлайн, Могуай се казва Адам Бруър и работи като служител на британското правителство, моделиращ кризисни сценарии на хипотетични епидемии от ветеринарни болести. Показвам му една скорошна статия от Harvard Business Review, представяна чрез фразата „Най-добрият признак, че някой е достатъчно квалифициран да ръководи новооснована интернетска фирма може би не е диплома за завършено бизнес-образование, а статуса на водач на гилдия от ниво 70.“ Има ли нещо вярно в това? „Абсолютно“, казва той, „но ако се опитвате да твърдите нещо такова в традиционния бизнес-пазар, ще ви прогонят от интервюто със смях.“ Как тогава може той да обясни готовността да инвестира толкова много в нещо, което има такова малко значение за кариерата му? Той защищава твърдението си: „Във Warcraft развих доверие в себе си, липса на страх пред навлизане в трудни ситуации; развих способността си за себепредставяне и спор. Освен това има и по-тънки неща: способността за оценяване на намеренията на хората чрез разговор, за водачество. Сега със сигурност съм по-манипулативен, по-макиавелски. Обичам да отговарям за група хора, да ги ръководя до успех в една задача.“

Това е красноречива самозащита – дори и ако някои хора, включително и партньорката му от десет години насам – биха могли да кажат, че той се перчи твърде много. Човек открива този вид открито самонаблюдение отново и отново по хилядите независими интернетски сайтове, поддържани от повече от десетте милиона играчи на World of Warcraft. Но този вид мислене относно видеоигрите не може да бъде открит почти никъде из водещите медии, които все още третират игрите като някаква странна смесица от леко заплашителното и странното: повече като екзотични организми, извлечени от дълбочините на океана, отколкото като сложни човешки творения.

Тази липса на разбиране става все по-дразнеща, като се има пред вид че видео игрите и културата, която ги заобикаля се превръщат във все по-значима новина. През март британското правителство разпространи доклада Байрън – едно от първите големи изследвания относно влиянието на електронните медии върху децата. Неговите заключения предоставиха ясна, рационална основа за регулиране на видео игрите. Оттогава насам обаче дискусията отново пропадна до нивото на старото боричкане между враждуващи фракции. В единия ъгъл са проповедниците на мисловно и морално затъпяване; в другия – първосвещениците на обновлението и живота 2.0. А между тях са все по-нарастващите легиони от геймъри, усърдно купуващи и играещи, докато над главите им се говорят глупости.

А междувременно индустрията на видео игрите продължава да расте с главозамайваща скорост. Печатното дело е с нас от около 500 години насам; киното и записаната музика от около 100; радиопредаванията от 75; телевизията от 50. Видео игрите имат зад гърба си само около три сериозни десетилетия, но те вече превземат всичко останало. Във Великобритания, според Entertainment & Leisure Software Publishers Association, 2007 година е била рекордна, с продажби на „интерактивен софтуер за развлечение“ от 1.7 милиарда лири – 26 процента повече, отколкото през 2006. За сравнение – постъпленията от британските кина за цялата филмова индустрия са били само 904 милиона лири през 2007 – увеличение от 8 процента в сравнение с 2006 – докато продажбите на DVD и видео касети са възлизали на 2.2 милиарда лири (увеличение от само 0,5 процента в сравнение с 2006), а продажбите на физически музикални носители са паднали от 1,8 милиарда на 1,4 милиарда. С това темпо, игралният софтуер, понастоящем вторият по големина пазар за развлечения, ще стане първи през 2011. Дори книгите – британският пазар на книги е възлизал на 2,4 милиарда през 2006 – може би няма да успяват да задържат преднината си вечно.


Small Ad GF 1

От чисто икономическа гледна точка Великобритания излиза доста добре от тази революция. Ние сме четвъртият по големина в света производител на видео игри, след САЩ, Япония и Канада (която задмина Великобритания едва напоследък, благодарение на един нов щедър данъчен режим за компании, произвеждащи игри). Ето ви една творческа, високо специализирана и бързо нарастваща индустрия, в която ние както изглежда преуспяваме. Освен това 2008 почти сигурно ще задмине миналогодишните продажби благодарение на пускането през април на невероятно разгласяваната Grand Theft Auto IV (GTA IV), изобретение на базираната в Единбург фирма Rockstar North. В световен мащаб GTA IV събра продажби от повече от 500 милиона долара през първата седмица след пускането си, задминавайки всеки друг дебют от областта на развлеченията досега, включително книгите за Хари Потър и филмите от поредицата Пирати от Карибите.

Медийният анализ, придружаващ триумфа на GTA IV беше от значително по-високо качество, отколкото това би било преди няколко години. Но едно истински обединено мислене относно връзките между игри, общество и култура все още е нещо доста рядко. The Observer, например, разпусна на воля трима от претенциозните си културни наблюдатели когато се появи GTA IV – едно почти антропологическо начинание, охарактеризирано от коментара на автора и критик Бидиша, че „който е писал сценариите на тези дреболии би трябвало да се обади на HBO и да започне собствено шоу, оставяйки другите от екипа да правят игри на гоненица“, очевидно не разбирайки факта, че за един начинаещ сценарист писането на сценарии за игри като GTA IV може би е кариера, притежаваща като минимум същата притегателна сила както и правенето на шоута за платени американски телевизионни канали. От друга страна, парламентаристът от лейбъристката партия Кийт Ваз реагира в Times на новината за едно намушкване с нож, станало по време на чакане на опашка за купуване на играта Croydon (име на лондонски квартал, бел. пр.) с думите, че GTA IV „е една насилническа, противна игра – и аз не се учудвам, че някои от ония, които я играят, се държат по такъв начин.“ Като се има пред вид, че серията GTA е продала до този момент над 70 милиона копия, фактът, че „някои“ нейни играчи може би са склонни към насилие едва ли звучи като откровение.

***

Това, че медиите се препъват и търсят пътя слепешком, когато говорят за видео игрите не е нищо ново. Но подобни слабости, за жалост, се откриват и в една нова книга на Сюзън Грийнфилд, реномирана невроложка и шеф на Royal Institution (английска организация, занимаваща се с въпросите на образованието и изследванията, бел. пр.). Под заглавие Търсенето на идентичност в 21-ви век Грийнфилд си поставя задачата да изследва един от „големите въпроси“, стоящи пред нас: какво ще бъде значението на интерактивните електронни медии за оформянето на личните идентичности и обществото през следващите сто години? Бидейки човек, който никога не се е стеснявал от спекулации, Грийнфилд покрива един огромен диапазон. Но нещата, които я безпокоят най-много, могат да бъдат резюмирани лесно: съзнанието на всеки човек е продукт на един мозък, който е бил персонализиран от цялостната сума на неговите преживявания; а тъй като едно все по-нарастващо количество от нашите преживявания от най-ранно детство се случват „на екрана“ вместо в реалността, то ние сме изправени пред една потенциално решителна промяна в природата на тези съзнания. По-специално, предполага Грийнфилд, бързите, вторични преживявания, създавани чрез видео игрите и интернет могат да породят един мироглед, който е по-малко съпричастен, по-склонен към рискове и по-малко съзерцателен, отколкото в момента ние считаме за здравословно. Възможно е мисловният живот на хората да бъде трансформиран до „бързия, непосредствен свят на екранното преживяване: един свят, евентуално впримчен в ранното детство, където детето все още не умее да мисли метафорично.“

Прозата на Грийнфилд – една почти непрекъсната руина от многословие, объркани метафори и противоречия („тази буквално невероятна представа“, „един вечно променящ се визуален образ“) – е може би най-злият враг на нейните опити да убеждава. Жалко, защото колкото и да сумтят технофилите, тя артикулира широко разпространени страхове, които се основават на факти. За разлика дори от най-непосредствените им предшественици, последните електронни медии са навсякъде, у дома, по работни места и на път, с което те размиват границите между тези места, а видео игрите са начело на това движение, както от гледна точка на времето, което потребителите прахосват за тях, както и поради неспирните им технологически нововъведения. Тук се отваря пропаст между поколенията, която в много отношения е по-дълбока от съответните промени, асоциирани с радиото или телевизията: по-отчуждаващи за онези, които не са запознати с новите технологии, по-поглъщащи за останалите, които са част от процеса. Как законодателите да регулират нещо, което е прекалено променящо се, за да може да бъде напълно разбрано или контролирано; как учителите да убеждават учениците в стойността на образованието, когато онова, което те научават по време на играта често изглежда по-важно за бъдещето им от всичко, което чуват в класната стая?

Грийнфилд задава множество важни въпроси, но нейните отговори са разочароващи. „Ако искате житейската ви история да бъде уникална, ако искате да бъдете истински индивидуален, то ще трябва да виждате себе си като различен от всички останали“, постулира тя. Вярно, но от социологическа гледна точка долу-горе също толкова помагащо, колкото и наблюдението, че сме направени от атоми. Ако тази критика изглежда дребнава, то е важно да се отбележи, че неточността на Грийнфилд е от един особено вреден вид, тъй като тя само затвърдява мненията от двете страни на дебата: онези, намиращи се извън игровата култура ще запазят страховете и предразсъдъците си, докато самите играчи ще бъдат още по-убедени, че всякакви възражения срещу тяхното занимание са зле информирани и неуместни.

Бюлетин „Либерален преглед в неделя“

И все пак под истеричната реторика на мнозина от възразяващите се откриват напълно разумни безпокойства. Да се прекарва време във видео игри означава да не се прекарва време в по-традиционни дейности на свободното време като спорт, четене или разговори с други хора. И, разглеждани отстрани, предимствата на това да се играят хиляди часове видео игри са трудни за посочване (като се изключат подобренията в координацията между ръка и око). Какво би представлявал животът на Адам, ако той би бил на 15 или десет години, когато е започвал да играе World of Warcraft, вместо на 25? Би ли бил животът му дори и сега по-добър или по-богат, ако той не беше прекарал толкова много време онлайн?

Физиологическите и психологически механизми, които използват електронните игри без съмнение са много мощни. Не всички ужасяващи истории са слухове. През септември 2007 един тридесетгодишен китаец от Гуангжу е умрял след като играл една онлайн игра в продължение на три дни без прекъсване – четвъртата смърт от 2005 насам, директно причинена от прекомерно играене. През 2007 Американската медицинска асоциация разгледа възможността да определи пристрастеността към игрите като формална диагноза – и макар че в края на краищата отхвърли тази идея, вече има клиники, лекуващи такава пристрастеност в Китай, Южна Корея и Амстердам. Като всички дейности, които ние намираме някак натрапчиви, играенето кара телата ни да произвеждат повишени количества от невротрансмитера допамин в една част от мозъка, позната под името nucleus accumbens. Някои видове игри обаче са особено вещи в повишаването на нивата от допамин в продължение на дълги периоди от време чрез техните комбинации от структурирани задачи и разнообразни, повтарящи се награди. Играенето без съмнение представлява проблем за някои хора. Макар че няма общоприети статистики, едно скорошно изследване от университета Станфорд утвърждава, че мъжете са по-склонни от жените да реагират на игрите като на натрапчива потребност, докато едно допитване от 2007 до 1178 американски деца и тийнейджъри заключава, че 8,5 процента от младите играчи (на възраст от 8 до 18) могат да бъдат класифицирани като патологично или клинично „зависими“ от играенето на видео игри.

***

Търсейки по-нататъшни перспективи, аз прекарах един следобед с друг, много по-различен вътрешен човек от областта на игрите: Адам Мартин, един от водещите програмисти на NCE Studio, британския преден пост на една от най-големите световни фирми за производство на онлайн-игри, NCsoft. Адам е стигнал до поста си комбинирайки университетска степен по компютърни науки от Кеймбридж и няколко стартове на информационно-технологични фирми, като в момента запълва свободното си време пишейки на лаптопа си игри, с чиято помощ учи корейски – езика на страната с най-високо развита култура на електронни игри в целия свят. „Компютърните игри образоват“, казва той. „И хората дори не забелязват, че биват образовани. Те изпитват прекалено голямо удоволствие. Аз мисля, че следващата голяма промяна ще дойде от използването на компютърните игри в областта на образованието.“ Но обучението чрез компютърни игри не е ли от един прекалено ограничен вид? „Една голяма част от пристрастеността на игрите идва от факта, че докато играете вие ставате забележимо по-добър, подобрявайки рефлексите си или овладявайки един набор от определени предизвикателства. Но разбирането на човечеството за света идва най-вече по пътя на взаимодействието и експериментирането, чрез намиране отговори на въпроса Какво ще стане, ако …?‘ Игрите са отлични учители в това направление.“

Адам е вярващ, по един тихо-евангелистки начин. „Онова, което ме подлудява“, казва той, докато заедно размисляме относно заключенията на доклада Байрън, „е колко всъщност от хората, пророкуващи тъмно бъдеще на децата и игрите, са си дали труда да попитат някое дете какво мисли, или защо играе?“ А самият доклад Байрън? „Той изглежда като разумен подход към тези проблеми, макар и не много добре информиран когато става дума за игрите.“ Значи няма нужда от паника? „Не и когато може би половината от британското население вече е играло поне една електронна игра.“

Едно гледище, което се съгласява с тези наблюдения може да бъде открито в книга, която самата Грийнфилд цитира на няколко пъти, Всичко лошо е добро за вас от Стивън Джонсън. От времето на публикацията на книгата през 2005 насам доводите на Джонсън в полза на онова, което той нарича „скритата крива“ (Sleeper curve) – нарастващата изтънченост на съвременната популярна култура – се превърна в нещо като лозунг за футуролозите. За някои, като например Малкълм Гладуел, който пише в New Yorker, книгата е очарователна порция от „мисловни бонбони“, а за други, като Стивън Пул от Guardian, тя е „пример за едно особено вулгарно течение в мисленето на компютърния век“. Тезата на Джонсън е не че електронните игри представляват някакво голямо, популярно изкуство, което трябва да се поставя наравно с творбите на Шекспир и Дикенс, а че средното ниво на масовата култура неотклонно е изисквало все по-голямо познавателно обвързване от потребителите в течение на последния половин век. Той посочва видео игрите като развлечение, което запленява, защото те са толкова приятни и задоволяващи потребността на човешкия мозък да учи. Това е един почти огледален образ на визията на Грийнфилд. Там където тя вижда едно разрушаващо идентичността опиянение, Джонсън намира „един коктейл от възнаграждение и изследване“, породен от желанието да се играе, което е активно, високо индивидуално, общително и творческо. Игрите, посочва той, пораждат удоволствие чрез сложността и целостността на техните виртуални светове, а не поради тяхната механична предсказуемост. Изследването на природата и границите на една такава игрова „физика“ има повече общи черти с научния метод отколкото с една безполезна страст, докато сложността на проблемите, с които децата се срещат в игрите, превъзхожда всякакви логически пъзели и разсъждения, които те могат да намерят в училище.

Подобно твърдение беше изказано от Грийнфилд по време на премиерата на нейната книга в Кралската институция през май. Припомняйки известната фраза на Нилс Бор – „вие не мислите, вие просто сте логичен!“ – тя смята, че има начини на мислене, на които видео игрите просто не могат да ни научат. В това има резон. Ние никога не трябва да забравяме например уникалната способност на книгите да разширяват и ангажират човешкото въображение, както и да ни даряват способността да изразяваме по-пълноценно собствените си състояния в света. По подобен начин ученето и изпълняването на музика ни учат на една особена красота. Но образците на игрово поведение в много от популярните игри се състоят в далеч повече неща от някакво банално сплескване на идеи и личности, или просто една сухо „логична“ поредица от механични ходове. Вземете например дейностите на Адам/Могуай и членовете на неговата гилдия по време на една от трите техни седмични „нападателни мисии“ във World of Warcraft. Първо, един отбор от 25 играчи с различни способности и екипировка трябва да се срещнат на предварително уговорено място и време в света на играта, под ръководството на избран водач. Всички играчи трябва да имат вокален контакт помежду си, чрез микрофони и слушалки, по всяко време. Самото нападение може да отнеме до десет часа и трябва да се проведе според стратегия, изработена с големи трудности. По същество това е нападение срещу тежко охранявано подземие, което завършва с масови атаки срещу поредица от мощни компютърно-контролирани „бос”-чудовища, всяко от тях със специални особености, изискващо специална нападателна стратегия. Играчите с далекобойни оръжия и способности атакуват от разстояние, лечителите поддържат останалите играчи живи, докато специалистите по близък бой се бият от непосредствена дистанция, всички според един изключително стриктен времеви план. Наградите спечелени след всяка битка – обикновено по-добро оборудване и оръжия – се разпределят според една вътрешно-гилдийна система, в зависимост от ранг, опит, потребности, личен принос, както и евентуалните приумици на гилдийния водач. Онези, които не допринасят много, могат да бъдат изхвърлени от гилдията.

Още по-сложна е научнофантастичната игра Eve Online, при която играчите работят заедно, за да строят космически кораби. Един от първите от най-висшата класа такива кораби отне на един консорциум от 22 гилдии – около 4000 играчи – осем месеца, за да бъде завършен, задача, включваща различни трудности свързани с обучение, материали, разпределение на роли и мениджмънт, които биха накарали множество международни компании да се срамуват.

Сложността на игри като Warcraft и Eve не е единствения аспект на модерните игри, който разчупва стереотипите. Вземете например демографията: докато някога играенето беше запазена област на подрастващите момчета, днес играчите все повече идват от всякакви възрастови групи от двата пола. Според Американската асоциация за развлекателен софтуер, най-голямата асоциация за игри в света, средният американски играч на видео игри днес е на 35 години и вече е играл в продължение на 12 години, докато средният чест купувач на видео игри е на 40. Нещо повече, 40 процента от всички играчи са жени, при което жените над 18 години представляват много по-голяма пропорция от играещото население (33 процента), отколкото момчетата под 17 години (18 процента). Голяма част от скорошното нарастване на стойността на игровата индустрия се дължи на нарасналото разнообразие и богатство на нейната потребителска база; твърдото ядро от подрастващи момчета вече не е централно за нея. Във Великобритания, годишният доклад на Ofcom за пазара на комуникациите за 2007 отбеляза, че макар и игровият пазар да нараства по стойност, значително по-малко деца играят конзолни и компютърни игри, отколкото две години преди това (61 процента от децата между 5 и 15 са играели редовно през 2005, сравнени с 53 процента през 2007).

Още по-интересно, индустрията на видео игрите сега нараства по начини, които имат повече сходства със старомодния свят на шарадите и Монополи, отколкото с кибернетичното бъдеще на някакви уседнали, изолирани социопати. Самата GTA IV притежава великолепен модус на сътрудничество за онлайн-играчи, докато игрите, продаващи най-много копия през последните две години принадлежат към един процъфтяващ нов жанр, познат под името „социално-небрежни“: игри, при които приятели и роднини се събират около някаква конзола, за да се състезават в дейности, които варират от свирене по ноти на симулирана електрическа китара (Guitar Hero) до пеене на караоке и размяна на видеофилми със собствените изпълнения, в стила на телевизионната серия X-Factor (SingStar), или играене на тенис с помощта на контролери за регистриране на движения (Wii Sports). Дневният ред все повече се задава от потребностите на преобладаващите (възрастни) потребители – какво те считат приемливо за децата си, какво искат да играят по време на партита или между различните поколения.

***

Тези тенденции олицетворяват една позната, но важна истина: игрите са човешки продукти и те се намират под наш контрол. Това не означава, че в момента ние ги контролираме или разбираме напълно, но то би трябвало да ни напомни, че у тях няма нищо неизбежно или неразбираемо. Колкото и дълбоко да го изпитваме, атавистичният страх е един неподходящ отговор на която и да било технология. Във всеки случай дори и „най-лошите“ игри често биват употребявани по начини, различни от онези, които визират страховете на критиците. Вземете например GTA IV. Играта е пълна с подражателно насилие, хитроумно експлицитни диалози и безконечни дребни цитати от киното, телевизията и музиката. Тя е разрешена от 18 години нагоре и аз не бих поканил деветгодишни деца да ме придружават в изследването на този свят. Но игровото преживяване всъщност представлява една отворена за всичко наслада, смесица от изследване и удивление: „Liberty City“, един оформен с много любов паралелен Ню Йорк, в който човек може да прекара часове, карайки различни превозни средства, гледайки слънчеви изгреви и залези, опитвайки се да привлече вниманието на ченгета, а след това да се освободи от тях, както и – в един особено запомнящ се момент – да скочи с открадната линейка от един мост върху парче от издигната железопътна линия, след което да маневрира из подземните линии на метрото в „Манхатън“. Всичко това става най-добре в компания и най-голямото удоволствие, което самият аз успях да получа от играта дотук включваше участието на няколко приятели, заедно с които кръстосвах града, надсмивайки се с шумна невъздържаност над шофьорските си способности. Оставен сам, аз доста бързо се уморих от основната линия на историята и задачите, които трябва да бъдат изпълнени за нейното проследяване. Но аз си оставам запленен от свободата, с която човек може да се движи из виртуалния град на играта.

Очевидно е, че моите GTA-преживявания не са културни занимания, които биха могли да бъдат поставяни наравно с представление на Отело или дори гледане на серията Sopranos на DVD. Но игрите постепенно започват да опровергават някои от обвиненията, традиционно отправяни към тях от някои от пазителите на високите изкуства: че не могат да ви развълнуват дълбоко или че не могат да ви сблъскат с моралните напрежения и сложности на едно велико повествование. За да изследвам разширяващата се област на игрите, поставящи си за цел да правят точно такива неща, аз говорих с Джастин Вилиърс, сценарист и режисьор, който преди шест месеца се премести от света на телевизията и киното в този на видео игрите. „Видео игрите стават все по-изтънчени“, каза ми той. „Сега гласовете и диалозите трябва да се хармонизират с много по-реалистични графики.“ Но няма ли неговото решение да бъде видяно от мнозина като стъпка надолу? „По сложност на продукцията игрите вече могат да се сравняват с филмите. По големите заглавия работят стотици хора. Конзолата излезе от спалнята и сега вече е част от всекидневната. И сега има неподправено желание да се правят истории с истинско съдържание, да се развиват сложни характери и да се майсторят цялостни и достоверни светове. Вече има игри, които могат да бъдат описани като изкуство.“ Като например? „През 2001 имаше една игра за PlayStation 2, наречена Ico. Вие играете малко момче с рога, в един свят който визуално произлиза от Джорджо де Кирико. Историята е проста и покъртителна, мизансценът е красив, а героите се движат с изключителна грация. Това е изкуство. И все пак, от гледна точка на разказа, по-голямата част от пазара на игрите днес е задръстена с ужасни неща: супер-силни войници биещи се срещу един или друг злодей. Идеите за такива неща намаляват, което е отчасти причината за това индустрията да търси специализирани писатели, режисьори и актьори.“

Джастин е представян от Sidelines, първата британска агентура, която се специализира изключително в представяне интересите на сценаристи за игри. Основана през февруари, тя едва ли ще остане единствена за дълго време. GTA IV имаше бюджет от 100 милиона долара и посочва двама водещи автори, 16 младши автори, повече от 250 гласови актьори плюс още няколко стотици аниматори, дизайнери, тестери и изследователи. Смята ли Джастин, че писането за игри някога би могло да се конкурира с онова за филми, телевизия и дори книги? „Това са по-различни способности. За писането, вие трябва да мислите по на-линеарни начини и разбира се всички избори трябва да бъдат интерактивни. Играчът винаги трябва да бъде пред очите ви и не може да бъде оставен пасивен. Това прави удоволствие. Ако вие не изпитвате удоволствие, няма да го прави и играчът. За играта, над която работя в момента, пиша реплики, които обикновено биха били запазени за най-крещящите холивудски епопеи.“ Тревожи ли го мисълта за играенето като негативно влияние? „Развлечението не е задължено да ни информира, обучава или да ни прави по-добри хора. Казвайки това, ще добавя, че игрите могат както да обучават, така и да информират. Проблемът за регулаторите не е съдържанието. Децата са живели с истории на родителите си разказващи за брутални войни в продължение на столетия. Потенциалният проблем с игрите е тяхната способност да пристрастяват и последствията от това пристрастяване.“ И как да се справим с това? „Трябва да накараме родителите да разберат, че не е добре да оставят децата си да играят игри по 24 часа, точно както не е добре и да им предоставят 24-часово снабдяване с храна от заведения за бързо хранене.“ Точно. Макар че нито най-добрата бърза храна, нито пък най-добрата телевизия могат да предоставят такива осем часа на тотална погълнатост, както може да го направи едно нападение от World of Warcraft.

***

Засега, мрачните предсказания правени от мнозина относно „смъртта“ на традиционните повествования и въображение чрез видео игрите разполагат в най-добрия случай със само несигурни свидетелства в тяхна подкрепа. Телевизията и киното може би страдат финансово по вина на интерактивните медии. Но стандартите за образованост и продажбите на книги не са западнали и както книгите, така и радиото продължават да растат в едно време, за което все повече изглежда, че ще бъде всичко друго, но не и изживявано по екрани. Младите хора все още се наслаждават на спортове, музика и живот навън. Те обичат да играят игри с приятелите си и използват интернет, за да поддържат връзки и уреждат срещи вместо да се изолират. И повечето изследвания – включително и едно изследване на американското правителство на стойност 1,5 милиона долара – указват, че дори пред-тийнейджърите не смесват игрите и реалния свят. Това заключение потвърждава една очевидна истина: че голяма част от „проблемните поведения“ във връзка с която и да било медия или субстанция съществуват поради решително старомодни причини – липса на образование, родителско внимание, сигурност, подкрепа и опит.

Самите скорост и обхват на промените, пред които ние сме изправени обаче ни оставят само малко място за самодоволство. Месец след публикуването на доклада Байрън, Guardian публикува статия на Ричард Бартл, британски автор и изследовател на игрите. Неговата теза беше кратка и триумфална. „След 15 години тогавашният премиер министър ще е израснал играейки компютърни игри, точно както преди 15 години ние имахме първия премиер министър израснал с телевизия, а преди тридесет – първия израснал с радио. Времената се променят: приемете това, подкрепете го.“ Точно както днес ние нямаме спомени за времето отпреди съществуването на радиото, скоро ще живеем в свят, в който никой не е преживял общество без компютри. По тази причина ние трябва да преценим какво точно печелим и губим, преди да е станало прекалено късно. Сюзън Грийнфилд и другите като нея са прави когато казват, че не съществува необходима връзка между технологическия и моралния прогрес и че непредвидените последствия са се увеличили чрез всички онези скокове, които човечеството е направило в течение на последните стотици или дори хиляди години. В миналото такива загуби едва ли са били осъзнавани, просто защото ония, които са могли да ни кажат, отдавна вече са били мъртви. Но днес, когато епохални промени се случват в течение на живота на едно поколение, нашето минало и бъдеще протичат почти едновременно – и веселата, поглъщаща сложност която игрите предлагат, е също и тяхната най-голяма заплаха.

Във виртуалните светове, които започваме да конструираме, играчите могат да преживеят ония дълбоки, дълготрайни удоволствия, които се получават само от изпълняването на сложни, изпълнявани в групи и трудни за изпълняване задачи. Но тези удоволствия ще си останат винаги, по един решаващ начин, нереални. Каквито и способности да развива или приятелства да създава, една осемчасова сесия от World of Warcraft все пак си остава занимание, самотническо колкото малко други. Да очакваме ли тогава от бъдещето един прецизно проектиран нарцисизъм? Аз не мисля така: начините, по които произвеждаме и играем игри, вече показват, че да бъдеш човек означава да имаш нужда от нещо повече от това. Но песимистите са прави в едно важно отношение. Ако не се научим да балансираме новите светове, които изграждаме сами, с нашата жива култура, то може би по пътя ще изгубим нещо от самите себе си.

Източник
 

 

Том Чатфийлд е помощник-редактор на реномираното английско списание Prospect.

Pin It

Прочетете още...